versione originale: Modelling a Cube

Costruzione di un dado con Blender

Nota: se, dopo aver avviato Blender, il cubo iniziale dovesse mancare, passare alla vista dall'alto, premendo 7 sulla tastiera numerica, quindi premere SPAZIO e, dal menu a comparsa, selezionare:

Add >> Mesh >> Cube

Aggiungere un piano come base.

piano
Fig. 1 - Aggiungere un Piano.
piano
Fig. 2 - Applicare un fattore di scala al Piano.
piano
Fig. 3 - Spostare il piano.

Nota
Gli oggetti nuovi vengono aggiunti nella posizione indicata dal cursore 3D
La posizione del cursore può essere cambiata facendo clic in un punto della finestra 3D

Suddividere il reticolo del cubo


Fig. 4 -il menu Subdivide Multi

Fig. 5 - la casella di richiesta
del numero di suddivisioni

Fig. 6 - Il cubo suddiviso

Adesso inizia la fase di modellazione del cubo. Per scavare i punti sulle facce del dado, tracceremo un reticolo un po' più fitto, in modo che useremo i quadrati che si verranno a formare per incidere i punti sulla superficie.

Nota

se si sposta il mouse fuori dal riquadro di dialogo, il riquadro di dialogo scompare e vengono scartate le modifiche.


Estrusione dei punti

L'estrusione è un processo di lavorazione delle materie plastiche in cui, mediante operazioni di compressione, una regione viene allungata o scavata.

In questa sezione verranno aggiunti i punti sulle facce del cubo.

Fig. 7 -il Cubo in Face Select Mode

Fig. 8 - Le regioni estruse del cubo

Fig. 9 - Le regioni estruse verso l'interno del cubo.

Nota

Nota: Per ruotare il dado premere e tenere premuta la rotella del mouse e muovere il mouse. Oppure usare i tasti 4, 8, 6 e 2 per ruotare a passi.


Il Modificatore Subsurf

Fig. 10 -il Cubo e le impostazioni Subsurf

Nota

Un Modificatore in Blender è un'operazione non distruttiva sul reticolo (non modifica il modello originario). Cioè si può deformare il reticolo, ma non occorre aggiungere o spostare alcun vertice o faccia o lato.

Per aggiungere un modificatore Subsurf:


Smussare il reticolo

Fig. 11 - Spigoli arrotondati.

Si nota che il reticolo è un po' più denso rispetto a quello modellato ma il dado non possiede ancora un aspetto realistico perchè le facce non sono state ancora predisposte per essere visualizzate con un gradiente di colori che le faccia apparire come se fossero formate con un reticolo continuo.






Nota

si potrebbe pensare di smussare il reticolo aumentando il valore dei Levels di suddivisioni della Subsurf in modo da avere un maggior dettaglio, ma questa soluzione spreca tempo di calcolo e spazio di memoria.


Raffinare il modello (tecniche avanzate)

Questa parte è facoltativa. Propone alcune interessanti tecniche di modellazione. Se si salta questa sezione sarà comunque possibile continuare a sviluppare il dado perchè i passi delle sezioni successive sono indipendenti da quanto qui descritto.

Affilare gli spigoli del cubo

Arrotondare gli spigoli

Un dado reale ha gli spigoli arrotondati per non danneggiare il tavolo di gioco.

scavare dei veri cerchi per raffigurare i punti su una faccia

Il metodo che si presenta ha il vantaggio di ottenere dei cerchi perfetti invece che rettangoli suddivisi. Lo svantaggio è che richiede più lavoro perchè alcuni passi devono essere ripetuti.

Questo è un modo alternativo di estrusione dei punti.

Fig. 12 - Snap Cursor
+ Transform To Sphere.

Fig. 13 - un punto estruso.





Assegnazione dei materiali

Fig. 14 - La selezione di tutte le superfici
del punto scavato.


Fig. 15 - Il materiale è Single User.

Fino a questo punto il cubo non ha altri colori oltre al grigio. Quindi il prossimo passo consiste nel creare ed assegnare dei materiali per dare al reticolo il proprio colore.

La prima cosa da fare sarà di separare le aree per i diversi colori. Adesso c'è un solo reticolo, ma occorrono due colori: uno per i punti scavati ed uno per il dado stesso.

Verranno creati due diversi gruppi di facce, ciascuna con il proprio materiale.

Adesso si crea un nuovo materiale per i punti e lo si assegnerà alle sue facce:

Si nota che i punti scavati sono rimasti come prima. Perchè il secondo materiale usa le stesse impostazioni del primo (è un collegamento al primo), così le modifiche ad uno di essi si riflettono sull'altro. Per vederli differenti bisogna eliminare il collegamento tra essi:

Per osservare il risultato: Render >> Render Current Frame.


Rendering del dado: Impostare la scena

Questa parte dell'esercizio propone tecniche avanzate di modellazione.

Predisporre la scena.

Nota

I duplicati collegati agli oggetti (Duplicate Linked) non sono un secondo oggetto ma solo un riferimento. Ad esempio, se un oggetto denominato Dado, collegato ad una mesh chiamata MeshDado, viene duplicato si ha un nuovo oggetto Dado.001 collegato ancora a MeshDado. Se si modifica MeshDado in Edit Mode Tutti gli oggetti collegati subiranno la modifica.

In altri termini, se si modifica la dimensione, la posizione, ecc. dell'oggetto, in Object Mode non si agisce sulla mesh e quindi gli altri oggetti non risentono della modifica.

Dadi ruotati

Fig. 16 - Dado duplicato e ruotato.


Rendering del dado: Impostare le luci

Luci

Fig. 17 - duplicazione Lampada.

Adesso bisogna impostare le luci che illuminano la scena. Si usa la tecnica dell'illuminazione da tre sorgenti.


Rendering del dado: Materiale del dado

Adesso, per il dado, verrà creato un materiale simile a una plastica trasparente.

Nota
Raffinare il modello modificando i parametri. Ad esempio la potenza e il colore della luce, la trasparenza, l'indice di rifrazione ecc.
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